der    andere      schulsporttag

Asterix und Obelix wurden in Zusammenhang eines CVYM-Kreis-Jungschartages in Hauptregie von Melli  u.Berth. Betz und anderen Mitarbeitern des CVYM-Holzhausen entworfen und von mir auf die Schule übertragen und mit den Sportkollegen erfolgreich durchgeführt.

SPIELPLAN

THEMA:

ASTERIX und OBELIX erobern ROM

STATION 1

"Mann aus Marathon" Laufspiel: Orientierungslauf zum Sportplatz Obersdorf. Die Klassen laufen auf unterschied-lichen Routen von der Schule zum Zielort. Die notwendigen Karten wurden den Klassenlehren zur Verfügung gestellt. Eine vorhandene Orientierungslaufgruppe kann für die Klassen 5 eine Art Schnitzeljagt vorbereiten.

 

STATION 2

"Zaubertrank"

(Auslöffeln einer Schüssel durch Gruppenmitglieder Rundlauf wie bei TT )

 Benötigt werden pro Spiel :Löffel in der Anzahl der Spieler ca. 3o. 4 Schüsseln mit einem runden Boden. Tee. Spülschüssel, Frischwasser,Spülmittel, Tisch.Stoppuhr,Schüttelbecher

 Durchführung:Jede/r Spieler/in erhält einen Löffel. Die Gruppe steht als Riege vor der gefüllten Schüssel. In jeder Schüssel befindet sich - gleich wieviele Mitglieder eine Gruppe hat die Teemenge des randvollen Schüttelbechers. Der/die erste Spieler/in löffelt einen Löffel mit Tee, trinkt den Löffel aus. Danach stellt er/ sie sich wieder ganz schnell am Ende der Gruppe auf, so dass eine Art Rundlauf entsteht. Gestoppt wird die Zeit, die benötigt wird, um die Schüssel vollständig mit Hilfe der Löffel zu leeren. Nach jedem Durchgang werden die benutzten Löffel und Schüsseln gereinigt.

 Bewertung:Die gestoppte Zeit wird in die Wettkampfkarte eingetragen.

 STATION 3

"Der Mann der WEISHEIT"

Ein geplagter Mann zog mit einem Wolf,einer Ziege und einem Kohlkopf über Land und hatte viel Mühe, den Wolf von der Ziege und die Ziege vom Kohlkopf fernzuhalten. Da kam er an einen Fluß, der tief war und nicht durchwartet werden konnte. Ein kleines Boot lag bereit, so klein, daß der Mann nur mit einem seiner drei Begleiter darin Platz hatte. Wie sollte er nun die drei über den Fluß befördern? Fuhr er den Kohlkopf übers Wasser, fraß der Wolf inzwischen die Ziege. Nahm er den Wolf zuerst mit, fraß die Ziege inzwischen den Kohlkopf. Wie sollte der Mann nun über den Fluß kommen ohne seine Begleiter zu verlieren? Rätsel:

STATION 4

"Majestix"

(Gruppenmitglieder tragen Mitspieler auf einem Schild über eine best.Distanz)

Benötigt werden pro Spiel:Stoppuhr,Stehleiter ca. 6 Sprossen, 1 "Schild" Durchführung:Die Gruppenmitglieder müssen den "Schild" in Schulterhöhe halten. Ein Gruppenmitglied muß auf diesen Schild steigen. Es darf dabei die Stehleiter zu Hilfe genommen werde. Beim Abstieg jedoch darf diese nicht benutzt werden. Auf dem Hinweg muß der kleinste Mitspieler trans-portiert werden und auf dem Rückweg der zweit kleinste Mitspieler. Bewertung:Die insgesamt benötigte Zeit. Gestoppt wird, wenn die Gruppe mit ihrem Spieler auf dem Schild die Ziellinie überschreitet. Sollte eine Gruppe weniger als 5 Mitspieler haben, darf ein Mitarbeiter ausnahmsweise mitspielen.!!!

STATION 5

"Gallisches Faßrollen"

Benötigt werden pro Spiel:1 Regentonne, 1 Stoppuhr

Durchführung: 2 Spieler dürfen das Faß rollen, in dem sich ein Mitspieler befindet. Fällt dieser während des Spiels heraus, muß er sich wieder in das Faß begeben, bis die Spieler mit dem

Faß die Wendemarke erreicht haben. Unterdessen läuft die Zeit weiter. Das Faß muß zurückgerollt werden. Dann dürfen die drei Spieler ihre Rollen wechseln(von diesen Dreien darf ein anderer ins Faß).Bewertung: Zeit wird am Ziel gestoppt .

STATION 6

"Römisches Wagenrennen"

Benötigt werden pro Spiel:2 Schubkarren, 1 Stoppuhr,4 Markier-ungspfähle, Absperrband, 2 Pfähle (Höhe ca.15ocm)

Durchführung:Ein Gruppenmitglied muß in die Schubkarren steigen und ein anderer Spieler muß das Gespann durch den Parcous führen.Parcour möglichst erlebnisreich gestalten. Bewertung:Gemessen wird die Zeit im Ziel.

STATION 7

"Wildschweinstechen"

Benötigt werden:1 Besenstiel, 1 Platte mit Loch,1 Latte,

Schnur, Augenbinde Durchführung:Mit verbundenen Augen muß ein Mitspielerin einem Zeitraum von 3 Minuten unter Zuruf anderer Schüler mit einem Besenstil durch ein Loch in einer Platte (Wildschwein) stechen.Nach erfolgreichem Stechen, muß der Spieler wieder zur Grundlinie zurück und darf neu beginnen.

Gezählt werden die Treffer (Durchstöße) in einer Zeiteinheit von 18o Sekunden.

STATION 8

"Hinkelsteinweitwurf"

Benötigt werden:2 "Hinkelsteine", Maßband Durchführung:

4 Spieler stoßen oder werfen hintereinander einen Stein.

 Bewertung:Das Maßband ist an der Abwurfstelle befestigt. Gemessen wird von der Stelle, wo der Stein das erste Mal den

Boden berührte, bis zur Befestigung des Maßbandes.Die Gesamt-länge der 4 erzielten Wurfstrecken wir gewertet. Die jeweils

erzielten Entfernungen, werden in die Wettkampfkarte einge-tragen. Bei Übertreten wird der Wurf nicht gewertet und ist somit ungültig.Achtung!!! Niemand darf sich im Wurfbereich aufhalten!! Verletzungsgefahr!!!!

SPIELPLAN

ASTERIX und OBELIX erobern ROM

STATION 1

 "Mann aus Marathon"

STATION 2

"Zaubertrank"

STATION 3

"Der Mann der WEISHEIT"

STATION 4

"Majestix"

STATION 5

"Gallisches Faßrollen"

STATION 6

"Römisches Wagenrennen"

STATION 7

"Wildschweinstechen"

STATION 8

"Hinkelsteinweitwurf"

 Ständiges Angebot für Gruppen, die die Sationen durchlaufen haben und auf die Siegerehrung warten: 3 Indiakafelder, Erdball,Volley-Völkerball, Fallschirm (Kirchenkreis), Schminkecke, Zoppys basteln, Gipsmasken, BETREUUNG: Spielgerätausgabe....: 

GEDANKENSTÜTZE:

Kasse:( im Organisationsbüro )

Würstchen kochen und verteilen, alternativ DRK Erbsensuppe kochen lassen

Getränke :

SPRINGER:

Curierdienst:

Materialliste:

Gelände,Parkplatz,Laufzettel,Startkasse und Getränkekasse,Wechselgeld,Preise,Dosen und FlaschenöffnerPritschenfahrzeug: 1 PKW,

Stoppuhren: 1o Stck.   Megaphon: 1 M.

Löffel: 3oStck

Schüsseln: 4 gleiche Schüsseln mit rundem Boden

Meßbecher: 2 Stck.

Spülschüssel: 1Stck. und Spüli.

Tische:Kassentisch,Getränke 1Stck,Spiel: Zaubertrank: 2 Stck.,Wettkampfbüro: 2 Tepeziertische

Allgemeines Spielgerät:Volleyball, Indiakafleder....:

Maßband 2 Stck.

Taschenrechner: 2 Stck.

Flußstein: 2 gleichschwere Steine!

Besenstiele: 2 Stck.

Dachlatten: 4 Stck.

Schnur:                    1 Stck.

Augenbinde: 2 Stck.

Mülltonnen: 2 Stck.

Pfähle: 12 lange Pfähle

Spiel 6: 6 kleinere Pfähle

Spiel 5: 2 " "

Spiel 4: 2 " " .

10 kleinere Pfähle

Stromaggregat: 1 Aggr.

Markierungshüte: 12 Stck.

Boxen/Verstärker: 1 Paar incl. Mikrofon

Müllsäcke: 1 Rolle

Regentonnen: 2 Stck.

Pedalos: 2 Stck

Schild: 2 Stck.

Ranglisten ‘Asterix und Obelix

erobern Rom’

Klasse Rätsel Bänder Stan-

darte

Zauber-trank Wild-schwein-stechen Hinkel-steinweit-wurf Ma-jestix Faß-rollen röm.

Wagen-rennen

Sum./

Verh.

Platz
5a 1 2 4 4 3 4 4 4 4 30:9 4
5b 3 3 4 3 4 3 3 1 3 27:9 3
6a 2 3 1 2 2 1 1 3 2 17:9 1
6c 4 1 4 1 1 2 2 2 1 18:9 2

 

 

 

Kompromiss

WEITSPRUNG: A WEITSPRUNG: B WURF

80g / 100g

STOSS LAUF

50/75/ 100 /1000

klassen 9 Klassen 8 Klassen 7 Klassen 10 5/6
Klassen 10  

Klassen 5/ 6

Klassen 9 7/8
Klassen 7 Klassen 5 / 6 Klassen 8 9/10
Juxstaffel Klassen 5 / 6 :    Sackhüpfen /ganze Klasse
Klassen 7 / 8 :    Mülltonnenrennen / ganze Klasse
Klassen 9 / 10 :  Schubkarrenstaffel / ganze Klasse

Jede Kollegin sowie jeder Kollege betreut während des ganzen Verlaufs die eigene Klasse.

Sinnvollerweise sind Schreibunterlage , Stift sowie ein Taschenrechner mitzubringen.

Der/die Klassenlehrer-in errechnet die Duchschnittswerte der jeweiligen Disziplin und vermerkt diesen auf dem Wettkampfblatt. Dieses geben sie bei Spielende am Wettkampfbüro ab.

Bei Beendigung einer Disziplin (z.B.: Springen) wird der ermittelte Durchschnittswert beim Wettkampfbüro bekanntgegeben.

Für Schüler, die wegen Sportverletzungen o. ä. nicht am Wettkampf teilnehmen dürfen und eine Entschuldigung vorweisen, haben an diesem Tag ebenfalls Anwesenheitspflicht.

 Benötigte Materialien

  • Tisch, Stühle, Kaffee, Tassen
  • Müllsäcke
  • Megaphon
  • Schubkarren ( 4 )
  • Mülltonnen      ( 4 )
  • Jutesäcke       ( 8.)
  • Stoppuhren ( 4 )
  • Maßbänder ( 4 )
  • Kugel 4kg ( 1 )
  • Kugel 5kg ( 1 )
  • Rechen ( 2 )
  • Ständer ( 8 )
  • Gummihütchen ( 1o )
  • Pistole ( 1 ) Munition
  • Startklappe ( 1 )
  • Orga.-Hinweise
  • Platzwart informieren
  • Urkunden
  • Textmarker
  • Busse bestellen. Abfahrtszeiten bekannt geben. Aufsicht am Bahnhof regeln

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